יום רביעי, 25 בינואר 2012

פוסט סיכום? אני לא מאמינה!!!

קשה להאמין שפוסט הסיכום הגיע.
כבר כמה ימים שאני חושבת איך יראה הסיכום שלי? מה אכתוב? מה אראה? איך העביר את תחושותיי והרגשתי מכל התהליך אותו עברתי?
צץ לי רעיון

בעצם בכל תהליך כתיבת הבלוג השתמשתי במגרות הרבות שנפתחו במוחי. הפוסטים נכתבו בהשראתן.
 במגרה הראשונה נזכרתי בכל הקורסים שלמדתי-
ברב תרבותיות, פסיכולוגיה, שינויים טכנולוגיים ורשתות חברתיות. בגלובליות ,דף אינטרנט ולוחות חכמים. בתוכניות לימודים וסטנדרטיזציה והרבה משחקים.נפתח בפניי עולם של דעת בקורסי החינוך ועולם של טכננולוגייה עצומה בקורסיי התקשוב. למדתי כל כך הרבה והשכלתי רבות ויישמתי המון בכתיבתי.
כאשר עברתי אל המגרה השנייה עלו וצצו חוויות המבחנים. דף ה- A4 ליווה אותי בכל הקורסים .האמת שתמיד העדפתי עבודות ונלחצתי ממבחנים, אך התברר לי שללמוד למבחן זה אומנם מלחיץ אך גיליתי שהשד לא נורא.פוסטים רבים נכתבו בעקבות הלמידה הרבה והדף שחייב אותי ללמוד ולהשכיל.
את המגרה השלישית כבר קשה היה לי לפתוח, מעצם היותה מלאה וכבדה. ממגרה זו יצאו כל חבריי לספסל הלימודים. תמונותיהם קפצו כבר מהיום הראשון בו ד"ר גילה קורץ ביקשה שנשלח אליה תמונוות אישיות. אני נזכרת במבוכה והחשש מבקשתה של גילה ומבחירת התמונה. מה לשלוח? איך אראה? ומי יראה את התמונה?


הבלוג כשלעצמו מאוד חושפני ופתאום ראיתי שחבריי נכנסים, מגיבים וכמוהם גם רבים אחרים הייתי חייבת לקפוץ למים! לאט לאט ראיתי שהכל התחיל להפתח והתחילו הצחוקים והבדיחות של עאטף, החויות והסיפורים , הלידות והאוכל בכל הזדמנות. חיבוק ובכי ,התרגשות ולחץ אך תמיד עם עידוד ותמיכה של הקבוצה.כמה אני אוהבת את החיברות והיחד אולי מעצם היותי אדם כזה האוהב חברה וקשה לו להיות לבד. הפתיחות השפיעה רבות על כתיבתי- התחלתי לכתוב על דעותיי וחוויותיי. 
במגרה הרביעית כבר התחלתי להתרגש כאשר ניזכרתי בקבוצה שפתחנו בפייסבוק-קבוצת הלמידה, קבוצת השיתופיות. מילה זו ליוותה אותי לאורך כל הלימודים. עד כדי כך שגם את עבודת הסמינר החלטתי לעשות סביב נושא השיתופיות. מה קרה בקבוצה? החלפנו חויות על הלימודים, נתנו טיפים  הקשורים לתקשוב, למדנו יחד למבחנים והעלנו תמונות, סרטונים וכן גם מתכונים . בשבילי השיתופיות הזו הייתה מאוד חשובה כי עצם היותי חלק מקבוצה שנותנת ויודעת גם לקבל העלתה את קרני בעיניה ואת קרנה בעיניי. אומרים ששום דבר לא מיקרי וכנראה שלא סתם בחרתי לעשות את עבודת הסמינר סביב נושא השיתופיות החשובה לי כל כך.
את המגרה החמישית היה לי הכי קשה לפתוח. היא הייתה עמוסה וכבדה. זאת מגרת ארגז הכלים שלי. ארגז כלים שהועשר בכמות כל כך גדולה וזאת בזכות חבריי המדהימים וכל צוות המורים שהעשיר בלי סוף. הועשרתי בכלים טכנולוגיים ובהמון יצירתיות. כל כלי חדש מיד נוסה על ידי והוכנס למיון פנימי על פי התחום המתאים. את הכלים והתובנות שקיבלתי מחבריי ניסיתי מידיי פעם לשלב בבלוג וההרגשה הייתה נהדרת!!!
אז כמה מילות סיכום
 בהתחלה היה לי מאוד קשה לכתוב במקום מאוד חשוף בו כולם יכולים לקרוא את מה שכתבתי. לאחר שקראתי את ההערכה הראשונה של הבלוג ואני מצטטת מהערכה שניתנה לי: "ש מקום לבצע צעד נוסף באמירות ובהבעת הדעות שלך, להיכנס עמוק יותר למחשבות ולהביע אותן בצורה יותר ממוקדת" הבנתי, שעלי להשתחרר ולהיפתח. ובאמת לאט לאט הרגשתי שמשהו השתחרר אצלי והכתיבה התחילה לזרום. הנושאים שהיו בתחילה מאוד שקולים בבחירתם החלו להיות מאוד ספונטנים וזמינים ביום יום. הכתיבה שהייתה בתחילה מאוד חרדתית החלה להיות מאוד אמיתית וכנה ממקום אמיתי. התחלתי לחשוף את תחושותיי ודעותיי על לימודיי ואת התהליכים אותם עברתי בעבודתי ונחשפתי אליהם.
הבלוג העצים אותי ונתן לי במה. בבית הספר קוראים לזה "במה לעניין". במה בה מציג כל אחד את העניין שלו, הנושאים עליהם רוצה לכתוב.
את סיכום הפוסטים שכתבתי לאורך כל לימודיי רציתי להעביר בדרך זו- הדרך היצירתית שלי


הפוסטים שלי
 ולהעביר מסר שכל אחד יכול, כל אחד יכול למצוא את הדרך שלו ולהשתמש בכלים שקיבל בדרך המתאימה לו.

אז ממני אליכם- תמצאו את הדרך שלכם , תתחילו לצייר את הדמות שלכם ועקבו אחר ההוראות-




גילה

יום שבת, 21 בינואר 2012

שיתופיות

הדבר היפה ביותר שראיתי בזמן לימודיי  בשנה ו- 4 חודשים היא- השיתופיות .
על פי מייקל פולן: "תרבות שיתופית ולמידה משותפת הן הכרח מפני שללא מיומנויות של עבודה שיתופית ויצירת קשרים מתאימים בין אנשי הצוות החינוכי לא ניתן ללמוד ולהמשיך ללמוד את כל מה שנחוץ לדעת כדי לשפר את הטעון שיפור".
 שיתופית כזו אני רואה בין חבריי לספסל הלימודים. כל אחד משתף את האחר בכלי חדש שנחשף אליו, למד והכיר. אנחנו משתמשים יחד בכלים ולומדים יחד וזאת על מנת ללמוד וללמד את כל מה שנחוץ לדעת מבחינתנו. השיתופיות מדהימה ופותחת עולם ומלואו. אם לא הייתה ביננו שיתופיות לא היינו צוברים ידע כל כך רחב בתחום התקשוב ולדעתי מגמה זו הייתה מפספסת את מהות הקמתה. הצורך שקיים אצל כל אחד מאיתנו ללמוד ולדעת ולהבין באמת שיש עוד הרבה דברים שאיננו יודעים, הוביל לדעתי לשיתופיות.
לכל כך הרבה כלים נחשפתי ושותפתי והחלטתי להציגם בכלי מקסים שנקרא- Tagxedo (כלי חדש שלא הכרתי קודם)
והנה התוצר-


מקור:

(Fullan, M. (2001).The new meaning of educational leader's guide to school improvement. Norwood, MA: Christopher-Gordon.

יום ראשון, 15 בינואר 2012

מה קורה במערכת החינוך של ישראל?

קראתי את מאמרו של פרופ' עמי וולנסקי "מערכת החינוך של ישראל". המאמר מציג את התהליכים השונים של מערכת החינוך משלב החינוך הטרום גן הילדים ועד שלב החינוך הגבוה תוך עמידה על הסתירות, המורכבות והחולשות של המערכת כמו האתגרים המרכזיים בפניה היא ניצבת בכל אחד משלבי החינוך. וולנסקי מציג מספר בעיות ייסוד במערכת החינוך בישראל: 1. העדר ביקוש למקצוע ההוראה עקב פגיעה במעמד המורה, חוסר תגמול, מורכבות גדולה במקצוע ההוראה, עליית הגיל החיצוני של המורים. 2. אסטרטגיות פדגוגיות שונות ישנם כאלה הדוגלים במסורת של סטנדרטיזצייה במערכת החינוך לאורך כל שלבי החינוך מהקדם יסודי. וישנם המתנגדים והרואים בגישה זו הרס של בניית ידע, פיתוח חשיבה, יצירתיות והמאסת תהליך ההוראה על התלמיד והמורה. הם בעד שילוב טכנולוגיית המידע והתקשורת ושילובה בתהליך ההוראה למידה. 3. תוכניות לימודים המאירות פנים בעיקר לחציון העליון של האוכלוסייה ומונעות ממסיימי בתי הספר התיכוניים שוויון הזדמנויות להמשך רכישת השכלה גבוהה. 4. במגזר החרדי ההתמקדות היא בלימודי קודש ומעט בלימודי חול דבר הגורם למצוקה מתמדת להשתלבות בשוק העבודה ובכך מונע מהמדינה להגדיל את המשתתפים בשוק העבודה. 5. הקטנת תקציב החינוך הביאה לגידול מס' התלמידים בכיתה , צמצום שעות לימוד שבועיות, הגברת עומס על המורים, אובדן הגמישות הפדגוגית עצירת המעבר לאוטונומיה וניהול עצמי והקטנת אמצעים לקידום אוכלוסיות חלשות.
לדעתי וולנסקי הציג בעיות מאוד משמעותיות הפוגעות במערכת החינוך ואנו חייבים לפתור אותן במהרה ולהיות חלק מהגל השלישי של מציאות כלכלית גלובלית משתנה. דבר ראשון לדעתי הוא לגייס את המורים לתהליך, להעריך אותם יותר, להעלות את מעמדם ולתגמל אותם על עבודתם,לתת להם אוטונומיה ולהכשיר אותם ללמידה שונה שבה התלמיד במרכז. לערב את התלמיד בלמידתו ולתת בו אמון. בסופו של דבר המורה מעביר הידע ולא האנשים שמכתיבים את תוכניות הלימודים.  דבר נוסף הוא שעלינו להבין שעולם העבודה מתחיל היום לעבוד כמו בתי ספר , משימות חקר , צוותי לימוד וכדומה. עלינו להכשיר את התלמידים למציאות מעבר לבית הספר. לתת להם כלים שיעזרו להם כמו פיתוח חשיבה שיפוטית וביקורתית ,לעודד חשיבה יזמית ,להביא ליכולת שימוש מוגברת בטכנולוגיות המידע והאינטרנט, ללמוד בצוות ולעבוד בצוות, לעבד ולהפיק ידע חדש. ברגע שניתן לתלמידים להיות מעורבים בלמידתם הם יבינו את הלמידה ואת הרלבנטיות שלה. כדי להמשיך להיות מדינה בעלת הישגים בינלאומיים לדעתי עלינו לבטל את הסטנדרטיזצייה בחינוך ולעודד למידה חדשנית, אוטונומית המגיעה לכל תלמיד ולתלמיד ולא רק לתלמידי העשירון העליון. למידה המשלבת את הטכנולוגיה בלמידה ונותנת לתלמיד למצוא את הדרך לפתרון ללא מחסומים מקובלים בדרך. יש להירגע לדעתי מהלחץ של הרצון להיות בין הראשונים במבחנים הבינלאומיים הגורם למרכוזיות ולהתחיל לפרק זאת על ידי מתן חופש פעולה לבתי הספר ללמד בדרך הנכונה להם. כי בסופו של דבר כל בית ספר רוצה שתלמידיו יצליחו . אנחנו חיים במציאות שאינה קיימת במדינות אחרות: התגוננות מתמדת, עלייה מרובה, אוכלוסייה רב גונית ולכן אולי לא נוכל להגיע לחינוך כמו בפינלנד אך אנו חייבים לנסות להתקדם ולא להישאר מאחור כי התלמידים כבר מתקדמים לשם ואנחנו נשארים הרבה מאחוריהם.


יום חמישי, 12 בינואר 2012

משחקים משחקים איזה כיף!!!

יתרונותיהם הרבים של משחקי מחשב ככלי להכשרה ולמידה צוברים יותר ויותר הכרה פדגוגית. אולם השילוב של משחקי מחשב במערכות החינוך איטי יחסית ועדיין נתקל בקשיים ומחסומים. בסקירה נתאר דוגמה אחת לשילוב המשחקים בלמידה ונציע כמה אתגרים והזדמנויות למעוניינים לקדם תחום זה.  
                                                                                                                                     
משחק משויך בתודעתנו לבילוי ופנאי. ואכן, יש לו תפקיד חשוב בבילוי ובפנאי, אך תפקידו גדול עוד יותר בלמידה. בני אדם וגם בעלי חיים אחרים לומדים כמעט כל מה שחשוב מגיל צעיר באמצעות משחק: ללכת ולדבר, להסתדר עם האחר, להתנהל עם שותפים ונגד יריבים. משחקים כוללים את כל מה שנדרש ללמידה: הדמיה של מציאות; החזרה הנדרשת כדי להטמיע תפיסה וכישורים; משוב מידי ומשוב דחוי; הנאה, צחוק והזרמת אדרנלין ודופמין, היוצרים רקע ביולוגי מתגמל; תגמול מידי להצלחה, שאינו דורש דחיית סיפוקים, וסוגי תגמול עשירים ואחרים. מוזר, לכן, שמשחק מקודד אצל רבים כפעילות לא רצינית. דווקא בגלל העוצמות האלה, משחק הוא אולי אחד הדברים הרציניים ביותר. הוא רציני בגלל האטרקטיביות והכוחות הפדגוגיים שלו, בגלל כוחו בהדגמה ובשכנוע ובגלל המשיכה אליו, שגובלת לעתים בהתמכרות. (הכט, 2007).
ויטגשטיין (1989) טוען כי כל פעולה המתבצעת ברצינות ניתנת לביצוע גם בצורה משחקית, על ידי שינוי מסוים , הכנסת התוכן למסגרת אחרת – המשחק הוא תופעה של חיקוי תוך שינוי. שינוי זה אין בעיקרו שינוי התוכן, אלא כמו העברת מנגינה מסולם מוסיקלי אחד לסולם מוסיקלי אחר (גז, 2000 )
ויניקוט (1984) סבור כי ילדים משחקים כדי לפרוק עוינות ותוקפנות, וזאת בדרך נורמטיבית, מבלי להסתכן בכך שהסביבה תגיב כלפיהם בסנקציות.
הויזינגה (1984), ורפ (1989) טוענים כי המטרה המרכזית בשילוב המשחק בלמידה היא ההנאה הגלומה בפעילות. הנאה מן הלמידה מסייעת בידי הפרט לסגל גישה מהנה לחיים בכלל, ותורמת בכך לשיפור איכות חייו.
משחקי מחשב הינם תחום תקשורתי ולימודי כאחד, הם משתייכים לתחום התקשורת ומשמשים כמדיום. תעשיית משחקי המחשב מגלגלת מיליארדים של דולרים, ומיליוני אנשים משתתפים במשחקי מחשב. התעשייה הזאת צומחת במהירות גדולה יותר מכל תעשיה אחרת בתחום הבידור (Chatfield, 2010). ההצלחה המסחררת של משחקי המחשב הביאה לפריחת מחקרים באשר לאיכויות במשחקי המחשב ופיתוח המחשבה וכן כיצד ניתן לרתום אותן לטובת תחומי חיים אחרים, אחד התחומים המתבקשים ביותר ליישום איכויות אלו הוא תחום החינוך.(Castronova 2006).
משחקי המחשב הלימודיים מסייעים לרכישת ידע דקלרטיבי כמו חישובים מתמטיים מורכבים או מופשטים, או אירועים ודמויות בהיסטוריה וכיו"ב. מערכות חינוך רבות ברחבי העולם אימצו משחקים לצורכי למידה, ותחומים חדשים נולדים ומקבלים שמות מפורטים כגון Digital Game Based Learning (למידה מבוססת משחקי מחשב), Serious Games (משחקים רציניים), Meaningful Games (משחקים משמעותיים) ועוד.
Randel, Morris, Wetzel & Whitehil (1992) סיכמו שבעים מחקרים שפורסמו בספרות ובחנו את השפעתן של צורות משחק שונות על ההישגים הלימודיים. בין מסקנותיהם הציגו החוקרים כי היתרון של למידה באמצעות משחק התבטא בעיקר בהישגים של התלמידים לטווח ארוך. מכאן הסיקו החוקרים כי המשחק מזמן יכולת הפנמה גבוהה.
ברכישת מיומנויות, בהן נדרש שינון ואימון רב עד להשגת שליטה וביטחון (כגון: לוח הכפל), יש ללמידה באמצעות משחק ערך נוסף, הקשור לגיוון הלמידה: באמצעות המשחק ניתן לתרגל מיומנויות אלה ככל שנדרש, ובכך "לחסוך" מן התלמידים את התרגול ה"יבש", הנעשה בדרך-כלל באמצעים קונבנציונליים (כגון: דפי עבודה).(גז, 2000 )
למידה מבוססת משחקי מחשב צוברת תאוצה בעקבות מחקרים המעידים על התועלות הקוגניטיביות שבמשחקי מחשב במיוחד בגילאי היסודי (Johnson et al, 2010). משחקי מחשב לצורך למידה הם דרך טבעית להגיע אל לִבּות הילדים (Johnson et al., 2010). משחקי מחשב גורמים למשחקים בהם לצלול עמוק לתוך משימה ארוכה, קשה ומורכבת וליהנות מכך . מעורבות התלמידים בלמידה כזאת היא גדולה ופעלתנית והופכת את הלימוד לחוויה וזהו הרי חלומו של כל איש חינוך (Gee, 2005).
תוכנות המחשב כיום, הפועלות על מחשבים כוללות גם כרטיסי קול, והם אף נותנות משוב קולי - אנושי מידי לתלמיד והופכות את הלמידה לאתגר של ממש. שכר מידי ומשוב שכזה חשוב גם מבחינה לימודית ומשמש כמקור למידע ביקורתי על התנהגות הילד.

הקניית פרטיות לתלמיד במהלך השיעור
משחקי המחשב תורמים ללמידה פעלתנית ומקנים לתלמידים את הפרטיות האמורה. הדבר מתבצע בעזרת מערכות תקשורת פנימיות למספר מחשבים (ניתן לבצע זאת תחת מערכת הפעלה  WINDOWS 98  ומעלה) . למידה שיתופית, תוך הקניית פרטיות באמצעות המחשב היכולה להקטין את החיכוכים בכיתה.
אפשרות כזאת נחקרה על ידי פיינר, (פיינר, 1993. בתוך פרץ 1999). היא בחנה האם ניתן ליישם מודל של הוראה הדדית - אינטראקטיבית בקבוצות שיתופיות,  מודל הוראה ולמידה אשר פותח לצורך שיפור הבנת הנקרא.
החוקרת בדקה: שבעה תלמידים ומורתם.  
                                                                                                                           
שיטה וכלי מחקר: במהלך המחקר הוסרטו במצלמת וידיאו 11 שיעורי ספרות. בארבע התצפיות הראשונות נמדדה רמת הבסיס של הנבדקים הן בהבנת הנקרא והן מבחינת ההתנהגות הלשונית והאינטראקציה התקשורתית בכיתה. לאחר אימון של התלמידים והמורה בהפעלת המודל הוסרטו ששה שיעורים נוספים.
נמצאה עלייה בנטילת זכות הדיבור בקרב התלמידים, בעיקר אצל החלשים, לעומת ירידה בממד זה אצל המורה. שיטת התקשורת העיקרית של התלמידים הייתה תקשורת סימולטנית ונרשמה עלייה בשימוש בסימנים בעת תקופת ההתערבות. מידת התקשורת בין התלמידים לבין עצמם עלתה בצורה מובהקת לאחר ההתערבות. נרשמה עלייה מובהקת במספר ההצהרות של התלמידים וירידה מובהקת בכמות השאלות שהמורה שאלה.                                                                 
המעניין בתחום לימודי המחשב בעזרת משחקי מחשב הם החסמים המוזכרים בספרות בקשר לשילוב משחקי מחשב בלמידה הנוגעים לרתיעה ולקושי האובייקטיבי של המורים ללמוד את שפת המשחקים, מסתבר כי זוהי שפה חדשה וזרה עבור רובם, בשל היותם מעין דור ביניים, מעין "מהגרים דיגיטליים" (Digital Immigrants), כפי שמכנה זאת פרינסקי. (Prensky, 2001).

התאמת קצב הלימוד ליכולותיו של התלמיד
ניתן להשתמש בתוכנות מחשב על מנת להתאים את קצב השמיעה וקצב הלימוד ליכולתו של התלמיד. תוכנות המחשב יכולות להקריא לתלמיד את ההוראות וגם לכתוב אותם, או להציגם באופן מוחשי, למשל ע"י ליצן, דוגמת התוכנות של מט"ח, דבר שהמורה לא יכולה לעשותו.
על פי ג'ונסון, (ג'ונסון 2005) משחקי המחשב מחייבים מחשבה מעמיקה חקר ושינון של כללי המשחק. בניגוד למשחקים אחרים, משחק המחשב מתחיל על פי רוב מבלי שהמשחקים בו ידעו את הכללים ומרבית הזמן מושקע בחשיפתם. המערכת כולה מגויסת לניסוי, תעייה, טעייה ותהייה, המשתתף נאלץ לנקוט גישה מדעית של ניסוח השערות אינטואיטיביות ובחינתן אל מול המציאות. משחקים ממוחשבים ומקוונים מכוונים לחיפוש אחר כללים חדשים ולתהליכים הקשורים בחקר. בנוסף המשחק הממוחשב מאפשר לבטל פעולה (undo), לחזור על פעולה (rewind) ולבחון את משמעויותיהן של גישות שונות. אפשרות זו היא אחת הדוגמאות היחידות שבהן משחק מחשב טוב חורג במפתיע מן הניסיון לדמות את החיים האמתיים. המשחק הממוחשב חותר להפחית את עלות הטעות ולהגדיל את הנכונות להתנסות שוב ושוב.
לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology (MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את העמדה שכאשר מפתחים בצורה נכונה את המשחקים הלימודיים המתוקשבים ובזיקה לתוכנית הלימודים יכולים התלמידים להבין טוב יותר תהליכים ותכנים הנרכשים במסגרת תוכנית הלימודים. משחקים חינוכיים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים.(מתוך מס"ע, 2011 )
לסיכום ,שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים.

מתוך סקירת הספרות בעבודה שהוכנה יחד עם חברתי  כפרויקט סיום קורס " שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים"  מרצה: פרופ' מיקי רונן



ביבליוגרפיה

גז. א, 2000  . עבודת תזה בנושא: שביעות רצון מן העבודה בקרב  מורים המשלבים משחקים בהוראה-למידה .


הויזינגה. י, 1984. האדם המשחק, על מקור התרבות במשחק. מוסד ביאליק.

הכט. י', 2007. "פתולוגיה, מיתוס ופאניקה מוסרית בהתמכרות לאינטרנט", מגזין ברשת, אתר:  http://www.isoc.org.il/magazine/magazine7_3.html  נדלה בתאריך 01.01.2012

ויניקוט. ד.ו., 1995. משחק ומציאות. עם עובד.

Castronova, E., 2006. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago: The University of Chicago Press

Chatfield, T., 2010. FUN INC: Why Games are the 21st Century's Most Serious Business, London: Virgin Books
Gee, J. P., 2005. “Good Video Games and Good Learning”, Phi Kappa Phi Forum 85

Johnson, L, R. Smith, A. Levine, and K. Haywood, 2010. Horizon Report: K-12, The New Media Consortium

Johnson, S.,( 2005) . Everything Bad is Good for You, New York: Penguin Books
Prensky, M. 2001.“Digital Natives, Digital Immigrants part 1”, On the Horizon 9